Erasmus+ Praga - Going Digital in an Innovative Classroom

Movilidad Erasmus+ Praga 2022 - Going Digital in an Innovative Classroom


Después de un tiempo parado el proyecto por tema de pandemia, retomamos la posibilidad de realizar las movilidades Erasmus+ en el instituto IES Enric Valor en Monóvar. 

 

La primera en realizar esta aventura es nuestra compañera Erica, profesora de Informática. 

 

A continuación, veremos lo desarrollado estos cinco días de formación en Praga. 

 

 

Día 1: 

Nuestra profesora Smriti comenzó con una actividad de presentación, donde nos preguntaba qué esperábamos del curso. Con ello, en unos post-it debíamos indicar que pensábamos aprender en este curso. En mi caso puse: herramientas, ideas, diferentes metodologías, nuevos conocimientos… 


 

Foto poniendo el post-it de las skills. 

 

Después trabajamos las 10 habilidades del siglo XXI y el concepto de la gamificación de Classroom. Con unos códigos QR debíamos de emparejar la descripción con las habilidades del siglo 21. Las cuales se dividen en 3 categorías: Habilidades de aprendizaje, literacy skills, life skills. 

 

 

Foto de las skills y los códigos QR. 

 

A continuación, nos indicó con una herramienta llamada teach.classdojo para realizar actividades de modo que fuera un juego para el alumando. De este modo íbamos a ir diferenciando juegos de gamificación y de juego basado en aprendizaje. 

DIBUJO CÍCULOS. 

Tuvimos que crear equipos y asignar un nombre a cada uno, además de diseñar un logo que nos identificara. En nuestro caso, los integrantes de mi equipo éramos 3 españolas y 2 portuguesas, y como somos vecinas las españolas y las portuguesas de ahí nuestro logo y nombre (Neightbours): 

Foto logo. 

 

*Using the games principals 

Gamificación-> ganar puntos y diferentes niveles 

*Change the language 

Chapters-> levels / levels-up 

Units -> Missions 

Marks/ grades -> experience points 

Groups -> Teams (logo – nombre) 

 

Día 2: 

Utilización de juegos y estrategias de juego para mejorar el aprendizaje. También vimos herramientas para poder realizar dichas actividades y presentaciones de temario de una manera diferente. 

 

 



 

Creamos con la web classdojo.com (dojo.me)una clase virtual con nuestros nombres simulando que nosotros somos los alumnos, la cual nos proporciona el crear alumnos como participantes, Portfolios para crear actividades (respondiendo los alumnos con una foto, dibujo, con un texto…). Nos proporciona el pasar lista para comprobar la asistencia, además de un timer para limitar las actividades. 

 


 

Después hemos utilizado una web para generar códigos QR los cuales debíamos utilizar para hacer un ejemplo enlazando con una web. El profesor nos dio unos QR y con ellos fuimos a buscar esos objetos a la calle y realizar fotografías. 

 

Otra web que hemos trabajado es Powtoon, una herramienta que podemos sacarle partido a la hora de realizar presentaciones de manera interactiva, de esta manera el alumnado lo ve como un juego y nosotros como aplicar el aprendizaje basado en juegos. 

 

Día 3: 

Hoy realizamos la primera exposición de la clase invertida o Flipped Classroom, además de ver estrategias para una planificación eficaz de las clases. 

Las páginas que hemos utilizado son: worldword.com y superteacherstools, en esta última creamos un juego muy famoso, ¿Quién quiere ser millonario? 

De esta manera vemos que podemos realizar preguntas sobre el temario aprendido de manera que juegan y se motivan por ganar puntos, en este caso simula el subir de nivel siendo el importe de “dinero” superior. 

También vimos la aplicación classcraft.com 

Por tanto, cuando hablamos de Flipped Classroom, estamos creando: 

  • Classwork   
  • Homework  
  •  

Se podría trabajar de diferentes maneras con las siguientes herramientas: 

    • Watch vídeos (edpuzzle) 
    • Online Stuff (reading) 
    • Worksheets 


 

 

Otra manera seria con Estilos de aprendizajes (Learning Style), aquí hicimos 3 grupos y cada uno tendría que comunicar la misma información de diferentes maneras en equipo. En este caso era la explicación del Ciclo del Agua. 

  1. Auditory – cantando y haciendo una canción  

  1. Visual — una presentación visual 

  1. KinesthicRole play (una explicación en forma de actuación) 


 

 

También vimos la herramienta insertlearning.com, la cual es una extensión de Google Chrome para añadir anotaciones o cuestiones en un enlace, puedes poner notas de vídeo con instrucciones. 

Puedes crear cajas de texto con preguntas sobre el mismo o crear una discusión/foro sobre el tema tratado. 

Hablamos sobre las worksheets, dónde podemos encontrar de todas las temáticas fichas de contenidos online para realizarlos a través de la web (liveworksheet.com). 

 

Por la tarde creamos una web, con la aplicación weekly. Es una manera de crear una web alternativa, como por ejemplo podríamos haber la web de la biblioteca del centro, o cualquier actividad que forme parte del instituto. 

 

Día 4: 

El día de hoy estuvimos realizando una actividad en el exterior. Nos tuvimos que instalar la aplicación en el móvil GooseChase. Dónde la profesora había creado misiones para tener que realizarlas y mediante una foto o vídeo debías de subirlo a esta misma para ganar puntos.  

La idea de crear juegos a través de aplicaciones para que el alumnado pueda aprender de una manera que podamos atraer su atención y estén motivados para conseguir el máximo de puntos. Se trabajan con este tipo de metodologías las diferentes competencias.

 

 

 

 

Día 5: 

  Explicación de como se puede construir un Scape room en la aplicación GooseChase. Y crear misiones para poder ir superando los niveles de manera que ellos sientan que el juego contínua, a la vez que están adquiriendo conocimientos.

 




 


Comentarios

Entradas populares